Amuga 3000 - Virtual Reality
Die Virtuality 1000CS war ein frühes VR-Arcade-System aus den 1990er Jahren, das von W Industries (später Virtuality Group) entwickelt wurde und den Commodore Amiga 3000 als Basis nutzte. Es wurde 1991 eingeführt und nutzte das Spiel "Dactyl Nightmare" (nicht "Nightmare"), einen Multiplayer-Shooter mit Dinosauriern. Das System zielte auf Arcade-Nutzung ab, um den VR-Hype nach Filmen wie "The Lawnmower Man" zu nutzen.
Entwicklungsgeschichte
Virtuality begann um 1989 mit Prototypen auf Basis des Amiga 2000, die mechanisches Head-Tracking hatten, und gewann Preise für emergierende Technologien. Der Amiga 3000 wurde für die 1000CS-Serie lizenziert, da er als High-End-Workstation mit starken Grafikfähigkeiten (z. B. für Multimedia) geeignet war und schneller verfügbar war als PCs. Die Entwicklung zielte auf Arcade-Maschinen für Gaming ab, mit Fokus auf Immersion durch Headsets und Tracking.
Wahl des Amiga
Der Amiga 3000 galt 1990/91 als eine der leistungsstärksten Consumer-Plattformen mit 32-Bit-Architektur (Motorola 68030/40 MHz), ideal für Echtzeit-3D-Rendering und Multitasking. Virtuality entschied sich dafür wegen der überlegenen Grafikchips (Agnus, Denise) und Verfügbarkeit; spätere Modelle wechselten zu Intel 486. PCs waren damals weniger gaming-optimiert, und der Amiga bot bessere Polygon-Performance für VR.
Verbaute Hardware
CPU-Basis: Amiga 3000 mit 4 MB Fast RAM und CD-ROM-Laufwerk
Grafik: Zwei Texas Instruments TMS34020-Acceleratoren (je für ein Auge) mit TMS34082-FPUs, ca. 40 MFlops, 30.000 Polygone/s bei 20 FPS.
Weiteres: Stereoskopisches Headset (Visette 1, 372x250 Pixel pro Auge), magnetisches 6DOF-Tracking, 3D-Joystick, Ensonic Soundscape für Audio.
Auflösung und Framerate waren primitiv, was zu Pixeligkeit führte.
Preis und Verkaufszahlen
Ein 1000CS-System kostete ca. 60.000 USD (inkl. Controller), was es auf Arcade-Betreiber beschränkte. Etwa 350 Einheiten der 1000CS-Serie wurden verkauft, hauptsächlich in Arcades.
Gründe für Misserfolg
Hohe Kosten machten es unerschwinglich; technische Limits wie 20 Hz Refresh-Rate, niedrige Auflösung und Latenz verursachten Motion Sickness. Der VR-Hype verebbte durch Konkurrenz von Home-Konsolen (PlayStation) und fehlende Skalierbarkeit; Virtuality ging 1997 bankrott. Dactyl Nightmare war beeindruckend, aber Hardware-Probleme (z. B. defekte Amigas) erschwerten Betrieb.