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Amiga 3000 - Virtual Reality

Die Virtuality 1000CS war ein frühes VR-Arcade-System aus den 1990er Jahren, das von W Industries (später Virtuality Group) entwickelt wurde und den Commodore Amiga 3000 als Basis nutzte. Es wurde 1991 eingeführt und nutzte das Spiel "Dactyl Nightmare" (nicht "Nightmare"), einen Multiplayer-Shooter mit Dinosauriern. Das System zielte auf Arcade-Nutzung ab, um den VR-Hype nach Filmen wie "The Lawnmower Man" zu nutzen.

Entwicklungsgeschichte

Virtuality begann um 1989 mit Prototypen auf Basis des Amiga 2000, die mechanisches Head-Tracking hatten, und gewann Preise für emergierende Technologien. Der Amiga 3000 wurde für die 1000CS-Serie lizenziert, da er als High-End-Workstation mit starken Grafikfähigkeiten (z. B. für Multimedia) geeignet war und schneller verfügbar war als PCs. Die Entwicklung zielte auf Arcade-Maschinen für Gaming ab, mit Fokus auf Immersion durch Headsets und Tracking.

Wahl des Amiga

Der Amiga 3000 galtwar 1990/91 als eine1991 der leistungsstärkstenleistungsfähigste Consumer-PlattformenComputer seiner Zeit. Die entscheidenden Gründe waren:

  1. Multimedia-Fähigkeiten: Der Amiga hatte bereits dedizierte Custom-Chips für Grafik und Sound (Paula, Agnus, Denise), was ihn für Multimedia-Anwendungen prädestinierte
  2. Multitasking-Betriebssystem: AmigaOS bot echtes präemptives Multitasking, was für VR-Anwendungen mit 32-Bit-ArchitekturEchtzeit-Anforderungen (Motorolawichtig 68030/40war
  3. MHz),
  4. Erweiterbarkeit: idealDer fürAmiga Echtzeit-3D-Rendering3000 undhatte Multitasking.Zorro VirtualityIII entschiedSlots, sichdie dafüres wegenermöglichten, derdie überlegenenspeziellen GrafikchipsTMS34020 (Agnus, Denise) und Verfügbarkeit; spätere Modelle wechseltenGrafikkarten zu Intelintegrieren
  5. 486.
  6. Verfügbarkeit PCs& warenPreis: damalsIm wenigerVergleich gaming-optimiert,zu undprofessionellen Workstations war der Amiga botrelativ bessereerschwinglich Polygon-Performancebei fürgleichzeitig VR.

    hoher Leistung

Verbaute Hardware

CPU-Basis:

  • Basis-Computer:
    • Commodore Amiga 3000 mit(auch "Exapality 2000" genannt)
    • 4 MB Fast RAM
    • und
    • CD-ROM-Laufwerk

    • Grafik:

    • Motorola 68030 Prozessor mit 25 MHz
  • Grafikbeschleuniger:
    • Zwei Texas Instruments TMS34020-Acceleratoren (je für ein Auge) mit TMS34082-FPUs,FPUs
    • ca. 40 MFlops,MFlops pro Karte
    • 30.000 Polygone/s bei 20 FPS.
  • Stereoskopisches Head-Mounted Display ("Visette"):

    Weiteres:

      Stereoskopisches
    • Zwei HeadsetPanasonic LCD-Bildschirme (Visetteursprünglich 1,aus 372x250Camcorder-Zubehör)
    • Auflösung: 372 x 250 Pixel pro Auge),Auge
    • magnetisches
    • Gewicht: 6DOF-Tracking,ca. 3D-Joystick,3,5 kg
    • Bildschirme seitlich montiert, per Spiegel in die Linsen reflektiert (wegen Gewichtsausgleich)
    • Integrierte Lautsprecher und Mikrofon
    • Ensonic Soundscape für Audio.Audio

    Tracking-System:

    Auflösung

    • Polhemus Fastrack Magnetfeld-Tracking
    • 6 Freiheitsgrade (6DoF)
    • Tracking für Headset und Framerate"Space warenJoystick" primitiv,Controller
    • was
    • Magnetische zuQuelle Pixeligkeitim führte.hüfthohen Ring der Stand-Up-Version
    • Latenz: <50ms für Multiplayer-Networking

    Gewicht: 120 kg pro Pod

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Preis und Verkaufszahlen

Ein 1000CS-System kostete ca. 60.000 USD (inkl. Controller), was es auf Arcade-Betreiber beschränkte. Etwa 350 Einheiten der 1000CS-Serie wurden verkauft, hauptsächlich in Arcades.

Spiele für den 1000CS

Ursprünglich 4 Spiele:

Dactyl Nightmare - Multiplayer First-Person Shooter mit Pterodactyl-Gegner
Grid Busters - Roboter-Shoot'em-up
Hero - Verschlossene-Türen-Puzzle
Legend Quest - Fantasy-Adventure

Später erweitert um:

Battlesphere (Weltraumkampf)
Exorex (Mecha-Roboter-Kampf, ursprünglich "Heavy Metal")
Total Destruction (Stock-Car-Rennen)
VTOL (Harrier-Jump-Jet-Simulator)
Flying Aces (Doppeldecker-Simulator)

Der Markt in Deutschland

In Deutschland gab es nur vereinzelte Virtuality-Standorte. Konkret dokumentiert ist ein Virtuality-Center in Kaiserslautern, das Anfang der 90er Jahre eröffnete. Dort konnten bis zu vier Spieler gleichzeitig gegeneinander antreten. Das Center ging jedoch bereits nach wenigen Monaten wieder pleite – ein Indiz dafür, wie schwierig es war, die teuren Systeme wirtschaftlich zu betreiben. Es ist anzunehmen, dass es weitere Standorte in größeren Städten wie Berlin, Hamburg oder München gab, konkrete Dokumentationen darüber sind jedoch rar.
Eine Spielrunde bei Virtuality kostete in Deutschland 5 DM für etwa 5 Minuten Spielzeit. Das war für damalige Verhältnisse ein sehr hoher Preis.

In Leipzig gab es in der Straße Brühl 74 es von 1991 bis ca. 1997 ein Geschäft der RFT radio-television Leipzig GmbH (Familie Dyck), die Spielmodule für Konsolen wie für das z.B. Sega Mega Drive oder Nintendo ausliehen. Ähnlich einer Videothek.
Anfang 1993 kaufte der Geschäftsführer zwei 1000SU (Stand-Up) Geräte für schätzungsweise ca. 120.000-150.000 DM.
Zu dem Zeitpunkt war ich selber dort als Lehrling tätig und konnte Dactyl Nightmare und Grid Busters (Roboter-Shooter) spielen.
Die Kosten dürften nie reingeholt worden sein. Ein komplettes Verlustgeschäft.
Ich hätte allerdings nie zu diesem Zeitpunkt daran gedacht, dass das VR-Thema im privaten Bereich komplett für 20 Jahre verschwindet.

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Quelle: Google Maps. (alte Aufnahme)

Generationen im Überblick

1000-Serie (1990-1991):

  • 1000SU (Stand-Up)
  • 1000SD (Sit-Down)
  • 1000CS (Cyberspace - Arcade-Version, Stand-Up)
  • Basis: Commodore Amiga 3000
  • Auflösung: 372x250 Pixel pro Auge

2000-Serie (1994):

  • 2000SU (Stand-Up)
  • 2000SD (Sit-Down)
  • Basis: Intel 486DX33 Prozessor mit spezieller Grafikkarte
  • Auflösung: 800x600 Pixel pro Auge (deutlich besser!)
  • Leichteres, kompakteres Headset "Visette 2"
  • Bessere Grafik mit Texture Mapping

3000-Serie:

  • Upgrade der 2000er mit Intel Pentium
  • Mit Gewehr-Controller (normale und "Total Recoil"-Version)

Das SU2000 kann man sich im Computerspielemuseum Berlin ansehen.

Gründe für Misserfolg

HoheDas KostenScheitern machtenvon Virtuality lässt sich auf eine Kombination aus technischen, wirtschaftlichen und marktbedingten Faktoren zurückführen. Die größte Herausforderung waren die technischen Limitierungen der Hardware. Mit nur 20 FPS bei einer niedrigen Auflösung von 372x250 Pixeln pro Auge war das System weit von einer überzeugenden VR-Erfahrung entfernt. Die geringe Bildwiederholrate führte bei vielen Nutzern zu Motion Sickness, und das schwere, unbequeme Headset mit 3,5 kg Gewicht trug nicht gerade zum Spielvergnügen bei. Die Hardware war schlichtweg zu schwach, um die Vision einer immersiven virtuellen Realität umzusetzen.

Der prohibitive Preis von 60.000 bis 65.000 Dollar pro Einheit stellte eine massive finanzielle Hürde dar. Virtuality war drei- bis sechsmal teurer als andere High-End-Arcade-Automaten der damaligen Zeit. Hinzu kamen zusätzliche Personalkosten, da Arcade-Betreiber Mitarbeiter benötigten, um Spieler beim Ein- und Aussteigen zu helfen und das schwere Headset anzulegen. Diese Kombination machte es unerschwinglich;für technischeBetreiber Limitsextrem wieschwierig, 20ihre HzInvestition Refresh-Rate,zu niedrigeamortisieren.

Auflösung

Die Marktveränderungen Mitte der 90er Jahre beschleunigten das Ende von Virtuality. Als Commodore 1994 bankrottging, endete damit auch die Weiterentwicklung der Amiga-Plattform. Gleichzeitig wurden PCs schneller und Latenzgünstiger, verursachtenund Motion Sickness. Der VR-Hype verebbte durch Konkurrenz vonneue Home-Konsolen (PlayStation)wie PlayStation und fehlendeNintendo Skalierbarkeit;64 boten zunehmend bessere 3D-Grafik für den Heimgebrauch. Der generelle Niedergang der Arcade-Branche tat sein Übriges, da Spieler zunehmend den Komfort des heimischen Gamings bevorzugten.

Der VR-Hype, der Anfang der 90er Jahre durch Filme wie "Der Rasenmähermann" befeuert wurde, kollabierte bereits nach wenigen Jahren. Das öffentliche Interesse ließ nach, als die Technologie ihre großen Versprechen nicht einlösen konnte.

Geschäftliche Fehlentscheidungen verschärften die Situation zusätzlich. Die Versuche, ein Heimsystem zu entwickeln, schlugen fehl und die das Nachfolgemodell  Am 11. Februar 1997 musste Virtuality gingGroup 1997schließlich bankrott.Insolvenz Dactylanmelden, Nightmareeingebettet in eine generelle Krise der VR-Industrie, die auch andere Pioniere wie VPL Research und Forte Technologies in den Ruin trieb.

Letztlich war beeindruckend,die aberTechnologie Hardware-Problemeihrer (z.Zeit B.etwa defekte20 Amigas)Jahre erschwertenvoraus. Betrieb.Die Hardware war zu schwach, der Preis zu hoch, und der Markt noch nicht bereit für Virtual Reality. Trotz des kommerziellen Scheiterns legte Virtuality wichtige Grundlagen für die moderne VR-Entwicklung.